Производитель | GamngMastery |
Кол-во линий | 6370 |
Кол-во барабанов | 38 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Есть |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Eye of the Kraken в онлайн казино:
Слот Wizard's Castle владения волшебника
Волшебник, или маг, чародей, колдун и прочее (англ. wizard) — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра фэнтези, лицо, профессионально занимающееся магией. Так как нередко в фэнтези-сеттингах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической». Роли волшебника в фэнтези-сюжетах могут быть весьма разнообразными. Самые типичные — мудрый наставник главного героя, могущественный злодей или эпизодический помощник. Вплоть до выхода D&D 4 игромеханика колдовства волшебника сохраняла общий принцип.
Волшебник М16 - YouTube
(Надо отметить, что в игровом смысле все три — скорее NPC). В качестве источника вдохновения для него авторами назывался сборник рассказов Джека Венса «Умирающая Земля». В настольных ролевых играх, где, в отличие от литературы, важно постоянное участие персонажа в процессе и важен тот или иной вид баланса, это порождает набор проблем и споров вокруг их решений. Согласно этому принципу волшебник имеет книгу заклинаний, потому что произнесенное заклинание стирается из его памяти. Так как волшебники являются удобными противниками для героев (позволяя использовать множество красочных эффектов и необычных прислужников), то существует разработанная галерея штампов подобного рода. Могущество волшебника определяется количеством заклинаний, которые он может удерживать в голове одновременно (он может приготовить несколько копий одного и того же заклятия), и каждый день волшебник вынужден вновь заучивать и подготавливать заклинания по своей книге.
Также волшебники нередко используются мастерами или разработчиками для объяснения странных мест в сюжете или сеттинге: один из англоязычных синонимов it's magic! Заклинания разделяются на уровни или круги силы; с ростом могущества маг получает доступ к более высоким кругам — механически это описывалось наличием «слотов» под заклинания, которые разделялись на уровни (круги). Заклинание первого круга может быть «запомнено» в слот второго, если потребуется, но не наоборот. Также маг мог оставлять часть «слотов» пустыми, чтобы в случае надобности провести некоторое время с книгой и подготовить требуемое заклинание (этим он отличался от священника, который получал все свои дневные заклинания во время молитвы, и не мог ничего менять).
Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с воином и священником), где носил название «пользователь магии» (magic-user) и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких уровнях) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи. В AD&D 1-й редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями — например, гномы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии. К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом Dragonlance в сеттинге появились не «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним. В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (mage), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли.
Book of Oz - популярный слот
Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной характеристики для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).
Во второй редакции также была продолжена линия адаптации волшебников под сеттинги и впервые появились классы, занимающие нишу волшебника, но имеющие другой механизм колдовства. Так, в руководстве «Арабские приключения» (Arabian Adventures) был введён класс ша’ир (sha’ir), восточный волшебник, колдующий за счёт связи с джиннами, а потому не нуждающийся в предварительном запоминании заклинаний (идея мага, способного применять любое известное ему заклинание без подготовки после была развита в классе чародея в третьей редакции). Сеттинговые варианты включали, например, класс магов-осквернителей в Dark Sun.
Многочисленные варианты мага появлялись в дополнениях, например Elementalist, Wild Mage, Alchemist, Geometer, Shadow Mage, Song Wizard, Chronomancer. В этой редакции волшебник получил нынешнее название.
Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — чародей (sorcerer). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства.
Магическая сила денег Обзор Казино
Заклинания, не требующие жестов, при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний. В системе также были введены NPC-классы, потому в базовые правила кроме волшебника вошёл также адепт (adept), отчасти попытавшийся взять на себя функции мага-советчика и мудрого помощника на заднем плане. Тем не менее, NPC-классы за время жизни системы постоянно находились в тени PC-классов, довольно редко использовались даже в официальных модулях и были исключены из следующей редакции системы. Помимо волшебника и чародея, в дополнении Complete Arcane был также добавлен базовый класс восточного колдуна ву-джен (Wu Jen, Транскрипционная система Палладия, увы, таких буквосочетаний не знает), занимающего ту же нишу, но со своим набором ограничений. В этой редакции было выпущено также более сотни престиж-классов, развивающих тему волшебника. Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли контроллера.
В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке).